Video Juegos y educación
Por Kevin Valentin (2015)
Hoy en día
se necesario considerar el uso de la tecnologías dentro del que hacer tanto en
la familia como en la escuela. Por ejemplo, es común para los padres de niños
diagnosticado (no siempre bien diagnosticado) con déficit de atención pero con
la capacidad de pasar horas usando video-juegos. Podemos también observar la
facilidad con la cual los jóvenes logran aprovechar sin esfuerzos aparentes de
las nuevas tecnologías. Los video-juegos estan entonces tomando espacio en una
primera instancia en para entretenimiento y poco a poco en forma de juegos
educativos (juegos diseñados con un objetivo pedagógico).
Intervenciones
pedagógicas en escuelas o en familia usando video-juegos pueden ser muy valiosas
y traer buenos resultados. Se puede observar varias investigaciones que evidenciaron
mejoras o por lo menos aportes positivos para los niños, niñas y jóvenes en el
de aprendizaje por ejemplo de la matemática (Núñez
Castellar, All, de Marez, & Van Looy, 2015), o para intervenir dificultades de
aprendizaje como por ejemplo ayuda con la dislexia (Borman,
Benson, & Overman, 2009), la discalculia (Kucian
et al., 2011) o hasta ayuda en casos de
esclerosis múltiples que provoca dificultades cognitivas (De
Giglio et al., 2016).
Sin embargo,
hay que entender que también el exceso de video juego pueden apuntar a una
adicción (pulsión persistente e inadaptada hacia los video-juegos) que puede
provocar impulsividad o baja competencia social (Gentile
et al., 2011). Tambien los videojuegos en algunos
contextos son más bien contra productivos en términos de aprendizaje. Por ejemplo,
un grupo de investigadores evidenciaron el impacto negativo del uso de
pantallas luminosas (televisión, video-juegos) antes de acostarse sobre el
sueño y sobre la consolidación de memoria (Falbe et al.,
2015).
El
video-juego impacta el desarrollo neurológico (Kühn,
Gleich, Lorenz, Lindenberger, & Gallinat, 2014), es evidente: cuando se aprende
algo nuevo habrá cambios neuronales, se llama la neuroplasticidad. Sin embargo,
esta diferencia no nos permite concluir sobre su implicación positiva o
negativa en los jóvenes, pero más bien en diferencias generacionales. En
efecto, cuando se inventó el carro y que la gente empezó a aprender a conducir,
seguramente si hubiéramos tenido las herramientas tecnológicas que tenemos hoy para
observar el cerebro vivo, hubiéramos observado un cambio significativo en la
estructura cerebral del que sabe conducir comparado al que no sabe.
Entonces, desmitificar
la tecnología es importante, tenemos que aprender a responder a nuestro
contexto actual en el cual las herramientas tecnológicas estan presentes en
cada rincón y evoluciona cada día si no es cada segundo. La tecnología evidencia
diferencias generacionales que se debe tomar en cuenta tanto en la escuela como
en la casa, no es sorpresa que siempre es un estudiante que viene ayudar el
profesor en cuadrar las herramientas tecnológicas antes de una clase que
involucra las Tecnología de la Información y la Comunicación (TICs). Nosotros
adultos, no podemos controlarlo por completo y nos vemos impedidos frente a la evolución
desenfrenada de las tecnologías, pero podemos mediar a nuestros chicos para que
aprendan a conocer las ventajas y límites del uso de estas herramientas en su
aprendizaje.
Referencias bibliográficas
- Borman, G.
D., Benson, J. G., & Overman, L. (2009). A Randomized Field Trial of the
Fast ForWord Language Computer-Based Training Program. Educational
Evaluation and Policy Analysis, 31(1), 82-106.
http://doi.org/10.3102/0162373708328519
- De Giglio, L., Tona, F., De Luca, F.,
Petsas, N., Prosperini, L., Bianchi, V., … Pantano, P. (2016). Multiple
Sclerosis: Changes in Thalamic Resting-State Functional Connectivity Induced by
a Home-based Cognitive Rehabilitation Program. Radiology, 150710. http://doi.org/10.1148/radiol.2016150710
- Falbe, J., Davison, K. K., Franckle, R.
L., Ganter, C., Gortmaker, S. L., Smith, L., … Taveras, E. M. (2015). Sleep
Duration, Restfulness, and Screens in the Sleep Environment. Pediatrics,
peds.2014-2306. http://doi.org/10.1542/peds.2014-2306
- Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim,
T., Li, D., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Pathological video game use among
youths: a two-year longitudinal study. Pediatrics, peds–2010.
- Kucian, K., Grond, U., Rotzer, S.,
Henzi, B., Schönmann, C., Plangger, F., … von Aster, M. (2011). Mental number
line training in children with developmental dyscalculia. NeuroImage, 57(3),
782-795. http://doi.org/10.1016/j.neuroimage.2011.01.070
- Kühn, S., Gleich, T., Lorenz, R. C.,
Lindenberger, U., & Gallinat, J. (2014). Playing Super Mario induces
structural brain plasticity: gray matter changes resulting from training with a
commercial video game. Molecular psychiatry, 19(2), 265–271.
- Núñez Castellar, E., All, A., de Marez,
L., & Van Looy, J. (2015). Cognitive abilities, digital games and
arithmetic performance enhancement: A study comparing the effects of a math
game and paper exercises. Computers & Education, 85, 123-133.
http://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.12.021
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