13 de abril de 2016

Video Juegos y educación

Video Juegos y educación

Por Kevin Valentin (2015)

Hoy en día se necesario considerar el uso de la tecnologías dentro del que hacer tanto en la familia como en la escuela. Por ejemplo, es común para los padres de niños diagnosticado (no siempre bien diagnosticado) con déficit de atención pero con la capacidad de pasar horas usando video-juegos. Podemos también observar la facilidad con la cual los jóvenes logran aprovechar sin esfuerzos aparentes de las nuevas tecnologías. Los video-juegos estan entonces tomando espacio en una primera instancia en para entretenimiento y poco a poco en forma de juegos educativos (juegos diseñados con un objetivo pedagógico).

Intervenciones pedagógicas en escuelas o en familia usando video-juegos pueden ser muy valiosas y traer buenos resultados. Se puede observar varias investigaciones que evidenciaron mejoras o por lo menos aportes positivos para los niños, niñas y jóvenes en el de aprendizaje por ejemplo de la matemática (Núñez Castellar, All, de Marez, & Van Looy, 2015), o para intervenir dificultades de aprendizaje como por ejemplo ayuda con la dislexia (Borman, Benson, & Overman, 2009), la discalculia (Kucian et al., 2011) o hasta ayuda en casos de esclerosis múltiples que provoca dificultades cognitivas (De Giglio et al., 2016).

Sin embargo, hay que entender que también el exceso de video juego pueden apuntar a una adicción (pulsión persistente e inadaptada hacia los video-juegos) que puede provocar impulsividad o baja competencia social (Gentile et al., 2011). Tambien los videojuegos en algunos contextos son más bien contra productivos en términos de aprendizaje. Por ejemplo, un grupo de investigadores evidenciaron el impacto negativo del uso de pantallas luminosas (televisión, video-juegos) antes de acostarse sobre el sueño y sobre la consolidación de memoria (Falbe et al., 2015).

El video-juego impacta el desarrollo neurológico (Kühn, Gleich, Lorenz, Lindenberger, & Gallinat, 2014), es evidente: cuando se aprende algo nuevo habrá cambios neuronales, se llama la neuroplasticidad. Sin embargo, esta diferencia no nos permite concluir sobre su implicación positiva o negativa en los jóvenes, pero más bien en diferencias generacionales. En efecto, cuando se inventó el carro y que la gente empezó a aprender a conducir, seguramente si hubiéramos tenido las herramientas tecnológicas que tenemos hoy para observar el cerebro vivo, hubiéramos observado un cambio significativo en la estructura cerebral del que sabe conducir comparado al que no sabe.
Entonces, desmitificar la tecnología es importante, tenemos que aprender a responder a nuestro contexto actual en el cual las herramientas tecnológicas estan presentes en cada rincón y evoluciona cada día si no es cada segundo. La tecnología evidencia diferencias generacionales que se debe tomar en cuenta tanto en la escuela como en la casa, no es sorpresa que siempre es un estudiante que viene ayudar el profesor en cuadrar las herramientas tecnológicas antes de una clase que involucra las Tecnología de la Información y la Comunicación (TICs). Nosotros adultos, no podemos controlarlo por completo y nos vemos impedidos frente a la evolución desenfrenada de las tecnologías, pero podemos mediar a nuestros chicos para que aprendan a conocer las ventajas y límites del uso de estas herramientas en su aprendizaje.

Referencias bibliográficas

- Borman, G. D., Benson, J. G., & Overman, L. (2009). A Randomized Field Trial of the Fast ForWord Language Computer-Based Training Program. Educational Evaluation and Policy Analysis, 31(1), 82-106. http://doi.org/10.3102/0162373708328519
- De Giglio, L., Tona, F., De Luca, F., Petsas, N., Prosperini, L., Bianchi, V., … Pantano, P. (2016). Multiple Sclerosis: Changes in Thalamic Resting-State Functional Connectivity Induced by a Home-based Cognitive Rehabilitation Program. Radiology, 150710. http://doi.org/10.1148/radiol.2016150710
- Falbe, J., Davison, K. K., Franckle, R. L., Ganter, C., Gortmaker, S. L., Smith, L., … Taveras, E. M. (2015). Sleep Duration, Restfulness, and Screens in the Sleep Environment. Pediatrics, peds.2014-2306. http://doi.org/10.1542/peds.2014-2306
- Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Pathological video game use among youths: a two-year longitudinal study. Pediatrics, peds–2010.
- Kucian, K., Grond, U., Rotzer, S., Henzi, B., Schönmann, C., Plangger, F., … von Aster, M. (2011). Mental number line training in children with developmental dyscalculia. NeuroImage, 57(3), 782-795. http://doi.org/10.1016/j.neuroimage.2011.01.070
- Kühn, S., Gleich, T., Lorenz, R. C., Lindenberger, U., & Gallinat, J. (2014). Playing Super Mario induces structural brain plasticity: gray matter changes resulting from training with a commercial video game. Molecular psychiatry, 19(2), 265–271.
- Núñez Castellar, E., All, A., de Marez, L., & Van Looy, J. (2015). Cognitive abilities, digital games and arithmetic performance enhancement: A study comparing the effects of a math game and paper exercises. Computers & Education, 85, 123-133. http://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.12.021

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